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「紙」の可能性とデジタル社会の未来

2018年4月25日号

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新卒の採用活動が真っ盛りです。

今年は都市銀行、保険会社などを中心に、
金融機関が、AI技術の戦力化、働き方改革などの影響で、
新卒採用人数を大きく減らしています。
http://nx57.asp.cuenote.jp/c/bsvOaaaN15x4xlac

さらに、事業会社も含めて、
かなり高度な手間のかかる事務作業まで、
「RPA」などの導入で効率化を進めていますから、
欲しい人材像としては、
理系、もしくは理系的な基礎教育を受けた学生となっています。

その一方で、新卒大学生の人数は減少傾向にあり、
この11年間の比較では、
35.0万人(2009年)→31.1万人(2019年)と、
3.9万人(約11%)減少しています。

この状況により、今年の就活戦線は、
① 300人以下の従業員の中小企業の求人倍率は6倍以上へ超激化
② 中堅製造業への希望者が減少
③ 大企業、コンサルティング企業など有名企業への応募が急増
といったトレンドが、より明確になってきています。

企業の新卒採用担当部門では、
採用専門のWebページの充実は当然のこととして、
バブル期のように、ブランド認知を上げるための企業広告やTVCMの活用、
採用専用のパンフレット類の制作など、
採用活動に「予算」をかけるケースが増えてきているようです。

こうしたトレンドの中で、
新卒学生の就職希望先として、安定的に高い人気を誇るメーカーが、
トイレタリー、洗剤、バス回り用品など、
日用品を幅広く展開する
「プロクター・アンド・ギャンブル・ジャパン(P&G)」です。

P&Gの人気の理由は、
社内教育がグローバル展開を原則としており、
「ダイバーシティ&インクルージョン」研修に代表されるような、
これからの社会を見据えて、
応用の効く実践的なものとなっていることが、
大きいと思われます。
http://nx57.asp.cuenote.jp/c/bsvOaaaN15x4xlad

実際、P&Gの卒業生は、
さまざまな業界、企業で戦力として「目立つ」存在になっており、
日経系のコンテンツなどでは、
「P&Gマフィア」というような表現も使われています。

特にセクハラ問題に代表されるように、
これからの常識となる「繊細な人間関係」を前提にする、
新時代のマーケティングや顧客コミュニケーションの分野で、
「P&Gマフィア」の活躍は頭一つ抜けているようです。

【P&Gウェイ: 世界最大の消費財メーカーP&Gのブランディングの軌跡 】
デーヴィス ダイアー (著), ロウェナ オレガリオ (著)
http://nx57.asp.cuenote.jp/c/bsvOaaaN15x4xlae

南北戦争のとき、夜を照らすために連邦軍が使ったローソク。
洗濯の苦労から開放した合成洗剤。
忙しい両親の助けとなった使い捨てオムツ。

こうした、消費財において「世界の巨人」である、
プロクター&ギャンブル社(P&G)の歴史と企業運営をまとめた大著。

P&Gの社内文書や経営陣や従業員との独占インタビューによる、
現段階では、唯一の公式記録となっている。

P&Gの業容なりに、
幅広い商品開発、販売、ブランドビルディングの事例が豊富に掲載されていて、
経営、マーケティングの教科書としても有効。

http://nx57.asp.cuenote.jp/c/bsvOaaaN15x4xlae

◆今日の話題◆
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任天堂の考え抜いた派生商品「Nintendo Labo」
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昨年、品不足のためにネット上での詐欺も起きて、
問題となったほどのヒット商品である、
任天堂「Switch」ですが、
この4月に、その派生商品である「Nintendo Labo」が発売されました。
http://nx57.asp.cuenote.jp/c/bsvOaaaN15x4xlaf

この「Nintendo Labo」は、
「Switch」と組み合わせて遊ぶ派生「デバイス」ですが、
「段ボールを組み立てる!」という発想で生み出された商品です。

「Switch」そのものは、
任天堂の2018年以降の戦略商品ですが、
家庭用ゲーム機としては、
かなり野心的な「新機能」を採用しています。

その「新機能」というのが、
「HD振動」と「モーションIRカメラ」です。
これらは、ゲームの体験をより「手触り」のある、
「現実」に近いのものにする効果のある機能です。

「HD振動」は、
従来のバイブレーション機能に「強弱・遅速」を付加したもの。
柔らかい、硬いなどの、各種「触感」を、
コントローラーに再現できます。

また「モーションIRカメラ」は、
その名前から分かるように、
プレイヤーの「動き」を記録する機能で、
ボタン、方向キーを越えた、繊細な動きを、
ゲーム機本体に入力することが可能です。

つまり、より「現実」と「バーチャル」の、
「垣根をなくした」ゲーム体験をしてもらう機能を追加した点に、
「Switch」の狙いは隠されているのです。

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「Nintendo Labo」は、なぜ段ボールなのか?
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この「Switch」の新機能ですが、
従来の「ゲーム作り」の発想では、
なかなか活かしきれないというのが実状でした。

この「Switch」に、
段ボールの型抜き部品を組み合わせて、
モノとしての「立体感・実物感」を加えるのが、
「Nintendo Labo」です。

この「Nintendo Labo」は、
「バラエティキット」と「ロボットキット」と
二種類発売されていて、
基本的には、
「コントローラ」の発展形が、
段ボールの型抜き部品を使ってできる仕組みです。
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プレイヤー(現実)とゲーム機(ヴァーチャル)への入力をつかさどる、
コントローラを「段ボール」で自分なりに改良することで、
「ゲーム体験」をより「自分ごと」にしていくことが可能になります。
(自分流に「デコる」ためのマスキングテープも発売されています)

これはインターネットの世界の
Web(与えられたコントローラ)
→ブログ(プラスチック、ゴムでのコントローラの改造)
→SNS(段ボールによるオリジナル化)という、
「利用形態の発展」との類似にも感じられます。

このゲームコントローラの、
段ボールによって付加される「立体感・実物感」は、
単純なゲームでも、一定レベル以上に仕上がっていれば、
格段にゲームを現実の「体験」に昇華させる、
「仕掛け」にすることができるのです。

さらに「段ボール」という、
身近で「手触り」感のある素材を使った、
「組み立てキット」という形式をとることで、
「Nintendo Labo」を送られた瞬間から、
「手作り」「オリジナル」「わくわくとした期待感」という
ゲーム以前のプレストーリー(=物語)をも提供することができます。
(プラスチック製部品のキットでは、たぶん魅力は半減でしょう)

100円の折紙を「折り鶴」にして、
オバマ元大統領が世界史の1ページを綴ったように、
「紙」には「手触り感」というマテリアルとしての魅力があり、
さらに「紙の手紙」には、物語によって、
贈られた人に「体験」を共有させる力があります。

当然ながら、デジタルの「メール」では、
素材感に想いを載せることはできません。

その点「紙の手紙」や「DM」には、
手触り+物語という「組み合わせ」を
どう封筒に「入れ込むか」を工夫する余地があります。

「手触り」「手作り」という紙ならではの視点が、
特別なコミュニケーションを成功させる、
カギとなると思われます。

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